«Взаимодействие с пользователем: геймдизайн, код, арт, маркетинг»

Программа конференции

  • 10:00 — 10:45Регистрация участников на месте
  • 10:45 — 11:00Открытие
  • 11:00 — 12:00Разработка игр для Windows Phone и Windows 8
    Сергей Байдачный, Microsoft
  • 12:00 — 12:30Методы оптимизации рендеринга и шейдеров в OpenGL ES
    Сергей Резник, Cloud Gears
  • 12:30 — 13:00Продвижение мобильных приложений в Азии
    Инна Зайченко, Zenna Apps
  • 13:00 — 13:30Стратегия лидирующего продукта сегодня
    Максим Слободянюк, основатель компании iLogos
  • 13:30 — 14:30Обед
  • 14:30 — 15:30Построение тестируемых игр с Unity3d
    Дмитрий Миндра, Unity 3D
  • 15:30 — 16:305 ошибок молодого отечественного геймдизайнера
    Дмитрий Тарабанов, Gameloft
  • 16:30 — 17:00Чего хочет пользователь? Методика создания успешных игр и приложений
    Александр Дзюба, директор по продажам компании Playtestix
  • 17:00 — 18:00Кросс-платформенная разработка мобильных приложений: технические аспекты и пример реализации
    Иван Белый, Marmalade
  • 18:00 — 18:15Завершение официальной части

Докладчики

  • Сергей Байдачный

    Сергей Байдачный

    Developer Evangelist, автор нескольких книг, посвященных разработке приложений, имеет многолетний опыт разработки приложений на различных платформах.

    «Разработка игр для Windows Phone и Windows 8»

    В докладе будет сделан обзор существующих платформ для создания игр и продемонстрированы наиболее важные изменения при переходе с версии 8.0 на 8.1. Также речь пойдет об утилитах разработчика и о программах доступа к ним.

  • Сергей Резник

    Сергей Резник

    Профессионально занимается разработкой игр около четырех лет, интересуется этой темой - уже более восьми. Автор кроссплатформенного движка, на основе которого уже выпущено несколько игр и приложений. Работает джедаем в CloudGears.

    «Методы оптимизации рендеринга и шейдеров в OpenGL ES»

    В докладе речь пойдет о текущем состоянии дел в OpenGL ES. Докладчик расскажет о некоторых методах оптимизации рендеринга на мобильных устройствах и GLSL шейдеров. Кроме теории, будут рассмотрены примеры применения этих методов из его практики.

  • Инна Зайченко

    Инна Зайченко

    Со-основатель и генеральный директор компании Zenna Apps. Инна занимается продуктовым интернет-маркетингом с 2009 года, а с 2012 года - маркетингом мобильных приложений. Zenna Apps специализируется на комплексном продвижении мобильных игр и приложений. На сегодня за плечами компании - более 10 успешно реализованных проектов в различных странах мира, включая Японию, Южную Корею, Китай, США, Канаду и Россию.

    «Продвижение мобильных приложений в Азии»

    Доклад освещает особенности продвижения мобильных приложений и игр на рынках Японии, Южной Кореи и Китая. Автор поделится своим опытом и знаниями, как выйти в ТОПы и стать успешными.

  • Максим Слободянюк

    Максим Слободянюк

    Основатель компании iLogos.

    «Стратегия лидирующего продукта сегодня»

    Как выйти на международный уровень и не потеряться? Какие подходы избрать при продвижении компании и ее продукта на новых рынках? Как захватить лидерство? В докладе пойдет речь о стратегическом подходе в процессе вывода игры на лидирующие позиции.

  • Дмитрий Тарабанов

    Дмитрий Тарабанов

    Studio Creative Director харьковского офиса Gameloft с больше чем 12 годами опыта в индустрии развлечений (половина из которых - в игровом дизайне). Участвовал в разработке экшн игр Tom Clancy's Rainbow Six: Shadow Vanguard, Six-Guns, гоночной серии Asphalt, а также более 15 игр различных жанров.

    «5 ошибок молодого отечественного геймдизайнера»

    Есть ли разница между отечественным игровым дизайном и западным? Страдает ли команда и продукт, если у гейм-дизайнера нет профильного диплома? Почему многие отечественные дизайн-документы можно продавать за рубеж, как матрешки и хохлому? Доклад посвящен вопросам профессиональной эмиграции таланта, и ошибкам, которые игровой дизайнер должен перестать совершать, прежде чем он попросит девушку называть его "инженером впечатлений".

  • Дмитрий Миндра

    Дмитрий Миндра

    Занимает должность Software Development Engineer in Test в кузнице инструментов компании Unity3d, где занимается разработкой инструментария для тестирования игр. До этого работал в компаниях Microsoft и Lohika. Активный участник Одесской .NET User group.

    «Построение тестируемых игр с Unity3d»

    Тестирование игр является далеко не тривиальной задачей. Если тестирование не было предусмотрено на этапе разработки, то возникнут сложности в автоматизации тестирования и предоставлении удобных инструментов для QA инженеров. В этом докладе мы рассмотрим подходы и архитектуру, которые помогут избежать описанных проблем. Для демонстрации будет использован движок Unity3d.

  • Александр Дзюба

    Александр Дзюба

    Александр имеет многолетний опыт разработки и реализации маркетинговых проектов на стороне агентств. Ведение переговоров, конфигурация исследовательской методологии проектов, внедрение новых методов.

    «Чего хочет пользователь? Методика создания успешных игр и приложений»

    Казино выгоднее мобильной разработки - даже ставка на одну цифру имеет большую вероятность принести доход, чем мобильный проект. Как же знать наверняка, что нужно потребителю?

  • Иван Белый

    Иван Белый

    Иван Белый - тимлидер в проекте Marmalade SDK, занимающийся развитием и улучшением кросс-платформенного инструментария. Большую часть коммерческого опыта получил в компаниях Devoler и planBmedia AG, создавая игры под разнообразные платформы, включая iOS, мобильные телефоны с Java ME и приставок кабельного телевидения.

    Кросс-платформенная разработка мобильных приложений: технические аспекты и пример реализации»

    Каждый день создаются новые игры под разные платформы. С одной стороны разработка занимает довольно много времени, с другой разработчики стремятся упростить портирование существующих проектов и разработку новых игр. Как раз здесь кросс-платформенный инструментарий и пригодится более всего. В этой презентации вы услышите о разных подходах к кросс-платформенной разработке, важные аспекты в достижении высокой производительности и варианты как избежать специфических для каждого отдельного устройства реализаций кода. Доклад включает показ примеров в реальном времени.